Dungeon World ou… precisamos de mais um sistema para se jogar RPG?


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Fala macacada!

Depois de poder experimentar o tão aclamado Dungeon World de Latorra e Koebel, editado aqui no Brasil pela Secular Games e distribuído pela Koboldes Den e participar dos fóruns, que estão fervendo tanto aqui no país quanto no mundo estou confortável para fazer minha “resenha”.

Em primeiro lugar vou deixar bem claro que sou um veterano de guerra, um velha guarda, gosto de D&D, AD&D2ed e até joguei o D&D3.x. Dungeons & Dragons é o que mais me deixa confortável ao sentar em uma mesa com amigos ou pessoas em eventos para jogar. Claro, que já joguei e ainda jogo outros sistemas e cenários, mas como todos, tenho minhas preferências. Só que nos últimos tempo o D&D vêm se tornando estranho ou eu estou envelhecendo e não me agrada mais as novidades do novo sistema, sou totalmente contra nos livros básicos aquelas raças como draconianos, homens de pedras e dois tipos de elfos. O D&D4E me tirou na jogatina e achei melhor jogar mico preto com meus amigos ou um bom e velho jogo de damas.

Certa vez dando uma navegada sem rumo pela internet, na verdade no Facebook, vi um anúncio de um livro alternativo com novas regras e com um cenário bem convidativo. Fui pesquisando e descobri que ele era um HACK (uma variação) de um outro jogo um tal de Apocalipse World, mas até aí já tinha visto tantos outros jogos e cenários que nem me deixava levar por essas animações todas. Mas uma outra coisa me chamou a atenção quanto a esse jogo novo com cara de OldSchool, o número de material que está sendo produzido por milhares de pessoas ao redor do mundo, e são pessoas como você e eu, não apenas uma empresa querendo ganhar alguns dólares (não sou contra ganhar alguns ou milhares de dólares, ok?). Mas esse fato realmente me chamou a atenção, cenários clássicos como Castelo Blackmoor, DarkSun e vários suplementos estão sendo criados a todo instante, alguns free e outros a preços módicos. Foi aí que pensei, quero poder jogar e ver se esse joguinho é tudo isso mesmo.

Não precisei esperar muito, pois a versão traduzida já estava a venda, e pude comprar alguns dias depois do lançamento. Um destaque bem legal é que junto com o livro você também recebe um PDF, isso é ótimo para matar sua ansiedade de querer ler alguma coisa antes do produto chegar efetivamente e poder tocar com suas próprias mãos. Outra vantagem é poder levar o conteúdo completo no seu dispositivo móvel e poder jogar em quase qualquer lugar. Vale muito também entrar no site e baixar fichas de personagens e movimentos. Vou deixar lá no final deste post alguns links bem interessantes de outros caras e de material que pode te ajudar.

Agora de posse do livro e depois de uma semana lendo e fazendo algumas anotações havia chegado a hora de testar com alguns colegas de jogatina. Meu grupo de sábado estava disposto a experimentar, mas sem muita expectativas por parte deles, eles já estavam satisfeitos com Dragon Age RPG e com Vampiro Idade das Trevas, para que outro sistema ou cenário? Pensavam eles e no meu intimo também havia um pouco deste sentimento. Entretanto, Dragon Age RPG está com alguns problemas em liberar suas caixas e há um número pequeno de material de apoio. Vampiro Idade das Trevas é ótimo, mas não é FANTASIA, não tem elfos, anões e dragões e este cenário é o que me fascina. Pois bem, chegou o dia.

FASTÁSTICO! Foi a palavra que mais se ouviu depois da primeira aventura, e realmente posso afirmar que fui mesmo fantástica. Estou jogando minha quinta aventura com o mesmo grupo e irei ser o mestre de jogo para alguns outros amigos em breve. Mas o que é tão fascinante assim?

Em primeiro lugar o jogo é fácil, muito simples, qualquer pessoa pode chegar em sua sala pegar uma ficha e começar a criar um personagem sem nunca ter jogado qualquer RPG antes. Sente-se escolha uma ficha de personagem e comece a escolher como será sua persona, está tudo ali. Não demora 10 minutos para se criar um personagem e você tem tudo, desde equipamentos as suas habilidades de classe e raça. Em seguida vocês criam um mini histórico juntos, onde vínculos são criados e isso é importante para se ganhar XP. Também é muito rápido, vamos começar a jogar.

Talvez aqui seja o tendão de Aquiles para novatos, digo para um mestre de jogo que nunca se sentou e jogou algum tipo de RPG, o que pode parecer incrível. Mas se tanto o mestre quanto seu jogadores não tiverem qualquer conhecimento sobre o que é um elfo, um druida etc., a criação pode ser algo mais complicado, digo isso pois tive um convidada que nunca havia se quer visto o Senhor dos Anéis.

O jogo tem início perguntando aos PERSONAGENS o que irão fazer, se há alguma missão em andamento etc. Tudo desde esse momento é surpreendente, pois a criação da história começou e os PERSONAGENS não estão sentados em uma taberna, até podem estar, esperando que um velho mago os chame para uma aventura, os JOGADORES é quem dizem aos MESTRE DO JOGO o que e para onde estão partindo… só isso já é muito legal, e podem até lhe dizer que estavam sentados na taberna quando um mago os chamou para descer as masmorras que ficam abaixo da torre negra. O que é muito legal também é você começar o jogo sendo o cara, você não é um simples aventureiro acima da média com uma FOR 16 ou 18/00 em uma ou outra habilidade, você realmente é único, tanto que só se pode escolher uma classe por jogador. Senso assim, só termos um guerreiro por mesa, um clérigo, um ladinho e assim por diante. E os personagens do mestre (PdMs) acreditem, não são nem uma sombra do que os personagem dos jogadores são. Quanto as regras, simples, use dois dados de 6 (2d6) e some ao bônus do atributo para executar um determinado movimento. Se o resultado for menor do que 6, houve uma “falha” e o mestre irá fazer seu movimento, se for entre 7-9 o jogador consegue fazer, mas com algumas escolhas, isso quer dizer, fez mas não fui lá assim uma maravilha e o mestre pode fazer um movimento suave, no entanto se o resultado fui 10 ou mais é um sucesso “decisivo” e o personagem executou com maestria o movimento que fui iniciado. Mas… tudo vai depender da FICÇÃO, e é aí que a coisa fica boa. FICÇÃO nada mais é que a história, a cena em si, o que está acontecendo e, pasmem, o bom senso.

A FICÇÃO rede o jogo e não as regras, as regras são apenas apoio para o que a ficção está determinando. Aí um MESTRE vai fazer a diferença. O mestre em Dungeon World tem como dever ser apaixonado pelos personagens dos jogadores e apresentar para eles um mundo fascinante cheio de aventuras e de ação e como recompensa ganha descobrir o novos caminhos para a história que estão contando em conjunto. Jogadores criativos irão recompensar muito seu mestre com ideias inovadoras e histórias sobre lugares e feitos nunca antes contadas.

Depois disso, olhei para minha estante de livros de RPG, os quais por anos vislumbrei, menos a minha coleção da D&D4, e vi que Dungeon World não era mais um sistema, ele não vinha com apenas mais uma opção, para mim ele fui a natural evolução do D&D e de muitos outros sistemas que sempre se disseram ser narrativos mais ficavam presos e muito das vezes engessados nas próprias regras, deixando para trás a narratividade e a ficção em prol das regras, quem em muitos casos se contradizem.

Dungeon World hoje para mim é o sistema de RPG mais bem construído, com regras de apoio para a narração simples e dinâmica. É o que estou usando agora e que me fez voltar a ter prazer em jogar RPG como havia no início do Dungeons & Dragons.

Fico por aqui macacada! Espero ter ajudado aqueles que estão procurando por mais informações e opiniões sobre Dungeon World ou RPG.

Links para mais informações e com material de apoio:

Comunidades de Fóruns:

Sites e Blogs

Algumas imagens de jogos citados

DungeonWorld

Dungeon World nacional e sua versão original (praticamente igual) Nós ainda ganhamos o bárbaro com classe extra.

apocalypse-world

Aqui foi o inicio de tudo.

Capa Guia Dungeon World_fanpage

Guia do DW em português

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