Resenho 3 de Dragon Age RPG caixa 2


 

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Orzammar realmente é muito legal, como podemos ver no post anterior, mas havia muito a se explorar nas próximas páginas do Guia do Jogador do conjunto 2 de DARPG.

Logo em seguida na página 19, se descreve as Religiões e crenças em Thedas, há informações sobre o Coro, sua fundação, sua divisão e as marchas exaltadas, o que levou a morte de vários elfos. Se discute a força do Coro e formação dos Templários, que serão explicados nos próximos capítulos. A crenças anã, sobre o culto aos ancestrais e as “pedras” e todo o panteão élfico. Para quem curte jogar com os orelhas de faca há um pouco de material para ajudar a interpretar este povo dividido e sofrido. Em seguida temos a crença dos Qunari (este chifrudão que ilustra o topo do post), e os Rivaini, que usam consulta aos espíritos.

O capítulo 2: Opções de personagens é uma dos mais atraentes, há duas opções para a criação de personagem, uma com controle de rolagem de dados, que já usava aqui e uma com compra de pontos, que na verdade não gosto muito. 

As opções de histórico para mim estão ótimas, entretanto acredito que estes foram realmente criados para jogadores, mais experientes ou aqueles que gostam mesmo de jogar sem se ligar tanto em vantagens. Isso pq na maioria, as ditas vantagens ou poderes são quase os mesmo, com pequenas variações, pelo menos nesse primeiro momento, só jogando para termos uma visão mais a fundo. São elas: Anão de casta alta, Anão de casta baixa, Anão do pó, Andarilho Antivano (Izabelle?), Artesão Fereldeniano, Aventureiro Nevarrano, Beressasd Qunari, Burquês das planícies Livres, Exilado Orlesiano, Selvagem Chasind e Tal-Vashoth. Tudo bem explicadinho e muito bons para o jogador criar seus histórico e principalmente para ter uma boa base de interpretação e de campanha. A mioria pode escolher qualquer uma das três classes do jogo: Guerreiro, ladrão ou mago, sendo que no histórico a maioria apenas deixa a informação de que o jogador deve escolher guerreiro ou ladrão. Só no outro capítulo é que há informação que Mago (do círculo ou Apostata) podem ser escolhido pelo jogador no seu histórico. Nos próximos post irei descrever cada um dos nos históricos.

As classes (guerreiro, mago e ladrão) estão com a tabela de avanço de nível e de habilidade, seus poderes, novos talentos e especializações. (alguém pensou em Templário?  kkkk

No fim deste capítulo há uma descrição de como ser e se tornar um Guardião Cinzento e seu avanço. Mas o mestre é que tem as informações do ritual de inicialização ou as missões de um cavaleiro grifo.

O Capítulo 3: Focos, Talentos e Especializações, apresenta novos focos, não muitos, na verdade 10. A maioria para atualizar os poderes que novos históricos e especializações podem de fornecer, como cervejaria, venenos e detectar crias das trevas.

Os TALENTOS, são apresentados o modo novato (aprendiz), Experiente e o Mestre. Não entendi se você ao subir continua com poder anterior ou se o novo talento elimina o anterior. Destaque para o fazer armadilhas e para o música, estes podem ser combinados com especializações. Especializações são na verdade uma refinamento da classe, o jogador pode fazê-la ou não. Elas são: Assassino, Bardo e Duelista para os Ladrões, Furioso, Campeão e Templário para os Guerreiros e Mago do Sangue, Curandeiro Espiritual e Guerreiro Arcano para os Magos. Cada especialização libera novos Talentos que únicos para aquela especialização e também conferem muito mais letalidade ao personagem. O grande lance é que DARPG2 está contando com jogadores e mestres bem mais experientes que conversem sobre essas escolhas para o rumo da campanha de dos históricos. 

Até este ponto está sendo uma leitura muito agradável e com muitas ideias pipocando para diversas aventuras, mas ainda há muita informação a ser lida.

 

 

 

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