Diário do design Dragon Age RPG (traduzido)


Box art for the PC 'Collector's Edition'.
Image via Wikipedia

Chris Pramas, conhecido como o dono da Green Ronin esta escrevendo uma série de diários baseados em suas experiências de design do futuro RPG baseado no maega lançamento Dragon Age: Origins.

Abaixo temos a tradução do primeiro destes diários, você pode conferir o original aqui.

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Nós estamos nos preparando para o lançamento do nosso novo RPG, Dragon Age RPG, então para aguçar o seu apetite eu estou fazendo alguns diários de design para o jogo aqui em greeenronin.com. Você pode me conhecer como presidente da Green Ronin Publishing, porém eu também sou o designer do Dragon Age. Eu não tenho a chance de erguer minhas mangas e fazer um trabalho sério de design desde Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition, então eu decidi pegar este projeto sozinho. Mas eu estou a frente de mim mesmo.

A Bioware e a Green Ronin vem tendo uma admiração mútua ocorrendo durante muitos anos. Nós amamos os jogos de computadores feitos por eles e eles amam nossos jogos de RPG. Nós vínhamos falando em off e em on sobre trabalhamos juntos, porém o projeto certo no tempo certo para ambos de nós mostrava-se escorregadio.
Então eles nos abordaram sobre desenvolver um RPG para complementar o vindouro jogo de computador Dragon Age: Origins. Assim que eles me disseram que Dragon Age: Origins era o “sucessor espiritual” de Baldur´s Gate, eu estava comprado. Eu havia jogado muito Baldur´s Gate e se Dragon Age: Origins seria qualquer coisa semelhante ao seu predecessor, eu queria fazer parte disto.

Há um pouco menos de um ano atrás eu voei até Edmonton para fechar o negócio e dar uma olhada no jogo. Eu conheci muitas pessoas da BioWare durante estes dias e eles me encheram com os seus planos e a forma tal como o jogo iria ficar. Eu peguei as suas idéias sobre os sistema de jogo, o mundo e tomei muitas notas. Eu teria que fazer algumas decisões chave em breve e eu precisava de toda a base que eles poderiam me dar.

A questão mais importante era desenvolver um novo sistema de jogo ou usar um já existente? A coisa mais fácil a se fazer teria sido pegar um dos nossos sistemas como A Song of ce And Fire ou True20 e adaptá-lo para o mundo de Dragon Age. Entretanto na Green Ronin nós levamos muito a sério nossos jogos licenciados. Nós queremos fornecer uma xperiência em jogos de mesa que capture da melhor forma o material da fonte, seja ela os romances de George R.R. Martin ou jogos de computador. Então eu tive que avaliar Dragon Age e como ele se casava com nosso jogos existentes.

Dragon Age: Origins usa um sistema clássico de nível e classe. O que faz com que A Song of Ice and Fire, um jogo baseado em perícias e sem classes, se tornasse fora de cogitação. True20 parecia ser a escolha certa a primeira vista. Dragon Age: Origins tem apenas três classes [mago, ladrão e guerreiro], assim como True20 [ adept, expert e warrior]. Porém Dragon Age tem uma abordagem mais old school e True20 não passava a sensação certa. O sistema de poderes particularmente não era uma boa escolha para a magia de Dragon Age.

Então, bem no ínicio do processo eu decidi que o jogo seria melhor servido desenvolvendo um novo sistema. Eu também decidi que eu queria fazer sozinho, assim eu estava preparado para um desafio de design de jogos e tinha várias idéias circulando na minha cabeça sobre como abordar um novo jogo com classes e níveis. Eu retiraria inspiração do jogo de computador, mas em último caso o RPG de mesa seria um novo animal. O que funciona para um jogo de computador e o que funciona para um jogo de RPG não é necessariamente o
mesmo e em primeiro lugar eu queria estar certo de que nós faríamos um ótimo RPG de mesa.

Eu também decidi no ínicio que eu queria que Dragon Age fosse acessível a novos jogadores. Quando eu comecei a preparar o terreno para o sistema, eu percebi que Dragon Age era uma oportunidade fantástica para trazer novos jogador para o hobby. Eu sabia que Dragon Age: Origins se tornaria grandioso e que haveria uma porção de fãs famintos para aprender mais sobre o mundo de Thedas. Um RPG de mesa poderia dar isto para eles, e introduzi-los ao estilo de jogo que deu a luz os jogos de computador em um primeiro momento.

No topo disto tudo, Dragon Age era uma chance de estabelecer um novo RPG de fantasia que fosse mais fácil de começar e jogar do que muitos jogos atuais. Existe o motivo que eu estava com muita vontade de desenvolver um jogo que trouxesse novo sangue para o hobby: o mercado vem encolhendo há anos. Parte disto tem relação com o aumento da complexidade dos jogos de mesa. De muitas formas o RPG como hobby tem construído um muro em torno de si mesmo e então todos nós temos reclamado que ninguém vem mais nos visitar enquanto vemos nossos camaradas partindo em outras buscas. Se Dragon Age puder conquistar novos jogadores enquanto traz de volta aqueles alienados pelos rumos recentes no RPG, isto apenas beneficiaria o hobby que nós todos amamos.

Com estas decisões feitas, meu caminho estava pronto. No meu próximo diário de design eu irei entra a fundo na mecanica do jogo. Se você quer ler mais sobre o design provisório de
Dragon Age, eu recentemente dei uma longa entrevista para o the Escapist. Você pode conferi-la em escapistmagazine.com

Vejo vocês em breve com maiores informações sobre Dragon Age!

Este material fui originalmente publicado no site: http://www.paragons.com.br/traducao-do-diario-de-design-de-dragon-age-rpg/

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